بخشی از مقاله

چندین نمونه کد

~2 دقیقه مطالعه · آخرین به‌روزرسانی ۱۵ مهر ۱۴۰۴

شرح برنامه

این برنامه تعداد اولیه چوب کبریت‌ها را از کاربر دریافت کرده و در هر مرحله از بازی، تعداد باقی‌مانده را نمایش می‌دهد.
بازیکنان نوبتی بازی می‌کنند و در هر نوبت می‌توانند ۱ تا k چوب کبریت بردارند.
بازی تا زمانی ادامه دارد که تمام چوب کبریت‌ها برداشته شوند.


کد پایتون:


def matchstick_tracker(n: int, k: int):
    turn = 0  # 0: بازیکن ۱، 1: بازیکن ۲
    while n > 0:
        print(f"\nتعداد چوب کبریت‌های باقی‌مانده: {n}")
        move = int(input(f"بازیکن {turn + 1}، چند چوب کبریت برمی‌داری؟ (۱ تا {min(k, n)}): "))
        if move < 1 or move > min(k, n):
            print("حرکت نامعتبر. دوباره تلاش کن.")
            continue
        n -= move
        turn = 1 - turn

    print(f"\nبازیکن {turn + 1} آخرین چوب کبریت را برداشت و بازنده شد!")
    
# دریافت ورودی‌ها
n = int(input("تعداد اولیه چوب کبریت‌ها: "))
k = int(input("حداکثر تعداد قابل برداشتن در هر نوبت: "))
matchstick_tracker(n, k)

نمونه خروجی:


تعداد اولیه چوب کبریت‌ها: 7  
حداکثر قابل برداشتن: 3  

تعداد چوب کبریت‌های باقی‌مانده: 7  
بازیکن 1، چند چوب کبریت برمی‌داری؟ 2  

تعداد چوب کبریت‌های باقی‌مانده: 5  
بازیکن 2، چند چوب کبریت برمی‌داری؟ 3  

تعداد چوب کبریت‌های باقی‌مانده: 2  
بازیکن 1، چند چوب کبریت برمی‌داری؟ 2  

بازیکن 1 آخرین چوب کبریت را برداشت و بازنده شد!

توضیح مراحل:

- ابتدا تعداد چوب کبریت‌ها و حداکثر قابل برداشتن در هر نوبت دریافت می‌شود
- در هر مرحله، تعداد باقی‌مانده نمایش داده می‌شود
- بازیکنان نوبتی بازی می‌کنند تا آخرین چوب برداشته شود


نوشته و پژوهش‌شده توسط دکتر شاهین صیامی

مقالات مرتبط

آشنایی کامل با دکوریتورها در پایتون – تزئین رفتار توابع با کدهای قابل‌استفاده مجدد

دکوریتورها در پایتون ابزار قدرتمندی برای تغییر یا گسترش رفتار توابع و کلاس‌ها بدون تغییر در کد اصلی آن‌ها هستند. با استفاده از دکوریتورها می‌توان منطق‌هایی مانند لاگ‌گیری، احراز هویت، کش‌کردن، یا بررسی زمان اجرا را به‌صورت تمیز و قابل‌تکرار پیاده‌سازی کرد. این مقاله به بررسی ساختار، نحوه تعریف، کاربردهای رایج و مثال‌های عملی دکوریتورها می‌پردازد.

ادامه

آشنایی کامل با کلاس‌ها در پایتون – شی‌گرایی، ساختار، وراثت و کاربردهای عملی

کلاس‌ها در پایتون یکی از پایه‌های برنامه‌نویسی شی‌گرا هستند که امکان تعریف ساختارهای داده‌ای پیچیده، رفتارهای قابل‌تخصیص و کپسوله‌سازی منطق را فراهم می‌کنند. در این مقاله، با مفاهیم پایه‌ای کلاس، سازنده‌ها، متدها، وراثت، کلاس‌های فرزند، و کاربردهای واقعی کلاس‌ها در پروژه‌های پایتونی آشنا می‌شویم.

ادامه

چندین نمونه کد

برای درک بهتر زبان پیاتون

ادامه

راهنمای جامع دریافت ورودی متنی از کاربر در پایتون

در پایتون، دریافت ورودی از کاربر یکی از ابتدایی‌ترین اما کلیدی‌ترین قابلیت‌ها برای تعامل با کاربران است. این مقاله به بررسی دقیق تابع input()، نحوه تبدیل ورودی به انواع داده‌ای، استفاده در شرط‌ها و حلقه‌ها، و نکات امنیتی و عملی درباره فیلتر کردن و اعتبارسنجی ورودی می‌پردازد. همچنین مثال‌های متنوعی برای کاربردهای واقعی ارائه می‌گردد.

ادامه

بررسی کامل تابع در پایتون: ساختار، انواع و کاربردها

comprehensive-guide-python-functiتوابع در پایتون از مهم‌ترین ابزارهای برنامه‌نویسی هستند که کد را ماژولار، قابل استفاده مجدد و خواناتر می‌سازند. این مقاله با معرفی ساختار تعریف تابع، تفاوت بین توابع Built-in و Custom، کاربرد آرگومان‌ها، مقدارهای بازگشتی، و مفاهیم پیشرفته مانند توابع بازگشتی و توابع لامبدا، درک جامعی از توانمندی‌های تابع در پایتون فراهم می‌کند.ons-structure-types-uses-fa

ادامه

حلقه‌ها، ایتریتورها و کنترل جریان تکرار در پایتون

در پایتون، حلقه‌ها ابزاری کلیدی برای انجام عملیات تکراری هستند. حلقه‌های for برای تعداد مشخص و while برای تعداد نامشخص استفاده می‌شوند. با معرفی مفهوم ایتریتور، تابع input برای دریافت داده از کاربر، و توابعی مثل enumerate, zip, next, و shuffle، این مقاله درک جامعی از نحوه مدیریت و کنترل جریان تکرار در پایتون ارائه می‌دهد.

ادامه