بخشی از مقاله

چندین نمونه کد

~2 دقیقه مطالعه · آخرین به‌روزرسانی ۷ مهر ۱۴۰۴

شرح برنامه

این برنامه پایتونی شتاب یک دوچرخه‌سوار را محاسبه می‌کند که با سرعت اولیه x (کیلومتر بر ساعت) حرکت خود را آغاز کرده و پس از n دقیقه به سرعت نهایی k (کیلومتر بر ساعت) می‌رسد.
برای محاسبه شتاب، ابتدا سرعت‌ها به متر بر ثانیه و زمان به ثانیه تبدیل می‌شوند.
فرمول استفاده‌شده:
شتاب = (سرعت نهایی - سرعت اولیه) ÷ زمان


کد پایتون:


# دریافت ورودی‌ها از کاربر
x_kmh = float(input("سرعت اولیه (کیلومتر بر ساعت): "))
k_kmh = float(input("سرعت نهایی (کیلومتر بر ساعت): "))
n_minutes = float(input("مدت زمان (دقیقه): "))

# تبدیل سرعت‌ها به متر بر ثانیه و زمان به ثانیه
x_mps = x_kmh * 1000 / 3600
k_mps = k_kmh * 1000 / 3600
time_seconds = n_minutes * 60

# محاسبه شتاب
acceleration = (k_mps - x_mps) / time_seconds

# نمایش نتیجه
print("\n--- نتیجه ---")
print(f"شتاب دوچرخه‌سوار برابر است با: {acceleration:.4f} متر بر مجذور ثانیه")

نمونه خروجی:


سرعت اولیه (کیلومتر بر ساعت): 10  
سرعت نهایی (کیلومتر بر ساعت): 25  
مدت زمان (دقیقه): 5  

--- نتیجه ---  
شتاب دوچرخه‌سوار برابر است با: 0.0833 متر بر مجذور ثانیه

توضیح مراحل:

- سرعت‌ها از واحد کیلومتر بر ساعت به متر بر ثانیه تبدیل می‌شوند با فرمول × 1000 ÷ 3600
- زمان از دقیقه به ثانیه تبدیل می‌شود با فرمول × 60
- شتاب با تقسیم تغییر سرعت بر زمان محاسبه می‌شود
- نتیجه با چهار رقم اعشار برای دقت بیشتر نمایش داده می‌شود


نوشته و پژوهش‌شده توسط دکتر شاهین صیامی

مقالات مرتبط

آشنایی کامل با دکوریتورها در پایتون – تزئین رفتار توابع با کدهای قابل‌استفاده مجدد

دکوریتورها در پایتون ابزار قدرتمندی برای تغییر یا گسترش رفتار توابع و کلاس‌ها بدون تغییر در کد اصلی آن‌ها هستند. با استفاده از دکوریتورها می‌توان منطق‌هایی مانند لاگ‌گیری، احراز هویت، کش‌کردن، یا بررسی زمان اجرا را به‌صورت تمیز و قابل‌تکرار پیاده‌سازی کرد. این مقاله به بررسی ساختار، نحوه تعریف، کاربردهای رایج و مثال‌های عملی دکوریتورها می‌پردازد.

ادامه

آشنایی کامل با کلاس‌ها در پایتون – شی‌گرایی، ساختار، وراثت و کاربردهای عملی

کلاس‌ها در پایتون یکی از پایه‌های برنامه‌نویسی شی‌گرا هستند که امکان تعریف ساختارهای داده‌ای پیچیده، رفتارهای قابل‌تخصیص و کپسوله‌سازی منطق را فراهم می‌کنند. در این مقاله، با مفاهیم پایه‌ای کلاس، سازنده‌ها، متدها، وراثت، کلاس‌های فرزند، و کاربردهای واقعی کلاس‌ها در پروژه‌های پایتونی آشنا می‌شویم.

ادامه

چندین نمونه کد

برای درک بهتر زبان پیاتون

ادامه

راهنمای جامع دریافت ورودی متنی از کاربر در پایتون

در پایتون، دریافت ورودی از کاربر یکی از ابتدایی‌ترین اما کلیدی‌ترین قابلیت‌ها برای تعامل با کاربران است. این مقاله به بررسی دقیق تابع input()، نحوه تبدیل ورودی به انواع داده‌ای، استفاده در شرط‌ها و حلقه‌ها، و نکات امنیتی و عملی درباره فیلتر کردن و اعتبارسنجی ورودی می‌پردازد. همچنین مثال‌های متنوعی برای کاربردهای واقعی ارائه می‌گردد.

ادامه

بررسی کامل تابع در پایتون: ساختار، انواع و کاربردها

comprehensive-guide-python-functiتوابع در پایتون از مهم‌ترین ابزارهای برنامه‌نویسی هستند که کد را ماژولار، قابل استفاده مجدد و خواناتر می‌سازند. این مقاله با معرفی ساختار تعریف تابع، تفاوت بین توابع Built-in و Custom، کاربرد آرگومان‌ها، مقدارهای بازگشتی، و مفاهیم پیشرفته مانند توابع بازگشتی و توابع لامبدا، درک جامعی از توانمندی‌های تابع در پایتون فراهم می‌کند.ons-structure-types-uses-fa

ادامه

حلقه‌ها، ایتریتورها و کنترل جریان تکرار در پایتون

در پایتون، حلقه‌ها ابزاری کلیدی برای انجام عملیات تکراری هستند. حلقه‌های for برای تعداد مشخص و while برای تعداد نامشخص استفاده می‌شوند. با معرفی مفهوم ایتریتور، تابع input برای دریافت داده از کاربر، و توابعی مثل enumerate, zip, next, و shuffle، این مقاله درک جامعی از نحوه مدیریت و کنترل جریان تکرار در پایتون ارائه می‌دهد.

ادامه